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martes, 9 de agosto de 2016

PLETÓRICAS - Galletitas Delicatessen Especiadas

SENTIR PARA VER


Afrontamos el último trabajo práctico de esta primera etapa del año. Sentir para ver...

Transferencia

La 3ra propuesta por parte de la cátedra del ejercicio de cómo encarar un proceso de diseño.
Este método propone partir de conceptos aparentemente lejanos al campo de acción sobre el que vamos trabajar, para llevarlos a este como puntada inicial del proceso de diseño definiéndonos un camino a recorrer, el camino de la exploración dentro de lo abstracto que nos permitirá localizar puntos de partida que serán posteriormente llevados al campo físico material de lo que nos proponemos diseñar.

Con esta idea el objetivo era diseñar galletas apuntando a interpelar los 5 sentidos. Así pues no era solo diseñar una galleta, sino toda una experiencia de consumo por parte del usuario, desde como llega este producto al consumidor y como termina, tanto la experiencia del consumidor como el producto. 

Proceso

Tomando como campo inicial de análisis los vídeo juegos, buscamos detectar algún concepto bajo el que fue diseñado ese vídeo juego. En este caso el nivel abstracto lo intervenimos dentro del famoso vídeo juego de rol Zelda después de haber hecho una votación dentro de diferentes vídeo juegos que fueron propuestos. 

Dentro de este proceso introducimos dos nuevas herramientas que nos ayudarían a construir nuestro sistema de variables y condicionar el diseño de nuestras galletas. El Generalizante y el Partcularizante.... 

El generalizante englobaba en una frase la idea conceptual del juego: "La exploración como camino al equilibrio". Es un concepto que nos permitía dentro de un escenario ir a muchos lugares, darle diferentes interpretaciones, casi que sin rumbo, para lo cual basilando en esto necesitabamos de un conector que nos diera pie a enfocar el amplio margen del generalizante, con este propósito se definía el próximo movimiento, articular un concepto particularizante que marcara la órbita y abriera las puertas de la abstracción para realizar un primer palpito del campo material a través de propuestas. Nuestro particularizante "El andar como evolución".

Definimos nuestro programa de diseño, usuario, contexto, situación de uso, particularizante, y demás condicionantes. De entrada claramente lo que sentimos que nos marco el camino fue el particularizante y empezamos a bajar esas ideas al papel.

DISEÑANDO

Algo que a partir de su morfología comunicara ese andar evolutivo que proponíamos, impactando en primera medida al sentido de la vista y del tacto, propuestas de sabores, texturas  y sensaciones por medio del olor y el gusto, y finalmente el que menos ruido nos hacia, metafóricamente jaja, el sonido.


ENTRADA EN CONSTRUCCIÓN....Disculpas.


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